рефераты Знание — сила. Библиотека научных работ.
~ Портал библиофилов и любителей литературы ~

Меню
Поиск



бесплатно рефераты Понятие, виды и функции дизайна


15.Влияние используемого материала и технологии на формообразование изделий


В разных изделиях материал и конструкция по-разному влияют на форму. В большинстве случаев материал влияет на форму предмета не непосредственно, а через конструкцию. В простых изделиях конструкция элементарна и материал, как правило, используется в монолите. В сложном же изделии взаимосвязь межу материалом и конструкцией и создаваемой формой иная. Ибо материал работает, полностью подчиняясь конструкции. Разные способы обработки материала различные технологические процессы так же влияют на образование формы. При использовании различных технологий получается и иная внешняя форма, по характеру, пластике, фактуре


16. Конструктивные факторы формообразования промышленных изделий


Типы конструкций, котор. используются в промышл-х изделиях, меняют на форму и пластику и образуют 2 осн. группы: 1. пространственные, открытые конструкции (решетчатые) 2. закрытые конструкции, внешний контур которых типа оболочки может быть образован монолитной конструкцией. Эти 2 типа конструкций влияют на форму изделия по-разному, в открытых конструкциях на лицо прямая связь конструктивной основы с внешней формой, в закрытых конструкциях наблюдаются обратные явления, многие агрегаты скрыты за оболочками, кожухами и т.д. Здесь нет прямой непосредственной связи между конструкцией и внешней формой, в этом случае можно говорить о скрытой связи.

дизайн эстетический красота польза

17. Эстетические факторы формообразования промышленных изделий


Процесс удовлетворения эстетич-й потребности в красивых вещах и эстетически совершенном предметном окружении характер-ся тем, что субъект при этом выступает как активно действующий потребитель. Эстетич-е потребление полезной вещи осущ-ся, таким образом, непосредственно в процессе потребления. Эстетич-е потребности различаются по степени конкретизации. Различают обобщенные и конкретные потребности. Обобщенные потребности это потребности в матер-х и духовных благах, структурированные в определенные функц-е группы. Например, потребность в одежде жилище и т.д. – конкретные потребности – это потребности ориентированные на вполне определённые изделия. Общественные условия оказывают влияние на эстетич-й аспект дизайнерской деят-ти. Представление о том какая форма красива, а какая не красива, изменяется в завис-ти от реальных соц-х усл-й. Эстетич-я оценка промышл-го объекта и формы есть специфическая целостная соц-я оценка, св-в данного продукта или комплекса.


18. Готовое изделие и конструкция


Основной результат проектирования это изделие. Изделие представляет собой результат целенаправленного преобразования, каких либо материалов. Изделие представляет собой некоторую конкретность, отвечающую проекту, который представляет собой абстракцию. Существенное св-во изделия состоит в его подчиненности мысли проектировщика. Изготовленное изделии явл. результатом оплодотворения материи человеческой мыслью. Мысль проектировщика и конструктора обретает вид проекта, который становиться конструкцией тогда, когда благодаря ему становиться возможным процесс изготовления изделия. Конструкция, как и проект, представляет собой абстракцию, существующую не зависимо от конкретности, которой является изделие. Не может существовать двух абсолютно одинаковых изделий, существует лишь изделия одинаковых конструкций.

19. Основные этапы процесса дизайнерского проектирования


Первоначальным процессом явл. составление предпроектного анализа. На этом этапе собирается информ. о проектируемом изделии, ищутся аналоги, определяется проектная ситуация. Следующий этап процесса проектирования это эскизирование, котор. состоит в поиске как можно большего количества возможных вариантов проектного решения. Параллельно с этапом эскизирования осущ. этап поискового макетирования. Оно необходимо для того, что бы прочувствовать эскизные варианты не только в графике, но и в объёме. Далее следует этап дизайн- проекта. В нём осущ., на основе выбранного из всей массы эскизов лучшего или оптимального проектного варианта. На этом этапе изделие уже разработано досконально. Чаще всего параллельно с дизайн-проектом изготовляется и демонстрируется макет. Он выполняется приближенным по внешнему виду к реальному облику спроектированного объекта. Далее идет этап рабочих чертежей, кот. осущ-ся не дизайнером, но при участии его в виде авторского надзора.


20.Основные методы дизайнерского проектирования


Методы диз. проектир-я можно разделить на 2 большие группы:

1-я группа – это методы, когда проектировщик рассматривается как чёрный ящик;

В данном случае предполагается, что самая важная часть процесса проектир-я совершается в голове проектировщика, в определённой мере в обл-ти, не подчинённой сознанию. Отстаивая такую точку зрения, теоретики творческого подхода противопоставляют себя сторонникам взглядов на проектирование как на логич-й процесс.

На этом основан метод мозговой атаки или мозгового штурма. Он основан на том, что если чел-ка считать чёрным ящиком, разумно предположить, что устранение фильтров на выходе, по меньшей мере, увеличит колич-во выходных сигналов. На этой же основе базируется метод синектика. Он напоминает метод мозговой атаки, но в конце предполагает использ-е биологич-х и анатомических аналогий.

2-я группа – методы, когда проектировщик рассматривается как прозрачный ящик.

В большинстве своём методы проектирования преследуют цель объективирования процесса и результатов мышления. В данном случае предполагается, что проектировщик всегда вполне осознаёт свои действия и их причины.

Методы, в котор. проектировщик рассматривается как прозрачный ящик, характеризуются следующими общими чертами:

-цели и критерии задаются заранее;

-поиску решения предшествует проведение анализа;

-оценка результатов даётся в основном в словесной форме и построена на логике;

-заранее фиксируются стратегии, т.е. определённый порядок действий.


21. Особенности группы методов проектир-я, когда проектировщик представляется как «черный ящик»


В данном случае предполагается, что самая важная часть процесса проектирования совершается в голове проектировщика, в определённой мере в обл-ти, не подчинённой сознанию. Отстаивая такую точку зрения, теоретики творческого подхода противопоставляют себя сторонникам взглядов на проектир-е как на логич-й процесс. На этом основан метод мозговой атаки или мозгового штурма. Мозговая атака повышает как кач-во так и колич-во идей. Вероятность натолкнуться на хорошую идею среди большой их выборки увелич-ся. Наиболее различный подход к мозговой атаке состоит в том, чтобы рассмотреть её как чрезвычайно быстрый способ генерирования необходим разнообразия идей, кот. может послужить основой для серьёзного поиска решения. На этой же основе базируется метод синектика. Данный метод предполагает, передачу выходного сигнала черного ящика по цепи обратной связи вновь на выход, работа идёт по идеи аналогии.


22.Особенности методов групп проектирования, когда проектировщик представляется как прозрачный ящик


В большинстве своём методы проектирования преследуют цель объективирования процесса и результатов мышления. В данном случае предполагается, что проектировщик всегда вполне осознаёт свои действия и их причины. Методы, в которых проектировщик рассматривается как прозрачный ящик, характеризуются следующими общими чертами:

-цели и критерии задаются заранее;

-поиску решения предшествует проведение анализа;

-оценка результатов даётся в основном в словесной форме и построена на логике;

-заранее фиксируются стратегии, т.е. определённый порядок действий.

Анализ – дивергенция – этот термин обозначает расширение границ проектной ситуации с целью обеспечения обширного и плодотворного пространства для поиска решения

Оценка – конвергенция – эта стадия наступает, когда задача определена, перемены найдены, цели установлены. Проектировщику необходимо разрешать противоречить до тех пор, пока не будет найдено 1-но наиболее оптимальное решение.

Стратегии проектирования - это определение последоват-ти действий выбираемые проектировщиком или группой проектировщиков с целью преобразования исходных заданий в готовый проект.

Существуют разные стратегии:

1.линейная

2.Адаптивная стратегия

3.«Случайный поиск»

Стратегия пригодна, когда необходимо найти множество отправных точек для независимого поиска в широком поле неопределённости.


23. Методы исследования структуры дизайнерской проблемы


1. Матрицы взаимодействий. Сущность – обеспечить системный поиск взаимосвязей между элементами в рамках данной проблемы.

2. Сеть взаимодействий. Сущность – отразить схему взаимосвязей между элементами в рамках проектной проблемы.

3. Анализ взаимосвязанных областей решения. Сущность – выявить и оценить все совместимые комбинации частичных решений проектной проблемы.

4. Трансформация системы. Сущность – найти способы трансформации системы с целью ликвидации присущей ей недостатков.

5. Проектир-е нововведений путем смещения границ. Сущность – сместить границы нерешаемой проектной проблемы, чтобы для ее решения можно было использовать знания из смежных областей.

6. Проектир-е новых функций. Сущность – создание радикально новой конструкции, способной привести к новым моделям поведения и спроса.

7. Классификация проектной информации. Сущность – разделить проектную проблему на поддающиеся решению части.

8. Определение компонентами по «Александру». Сущность – найти правильные физич-е компоненты конкретной структуры, кот. можно было бы изменять независимо друг от друга в соответствии с последними изменениями среды.


24. Методы расширения области поиска проектных решений


Методы:

1. мозговая атака. Цель: стимулировать группу лиц генерированию большого кол-ва идей. Мозговая атака повышает как кач-во так и колич-во идей. Вероятность натолкнуться на хорошую идею среди большого их выбора увеличивается. Наиболее различный подход к мозговой атаке состоит в том, чтобы рассмотреть её как чрезвычайно быстрый способ генерир-я необходимого разнообразия идей, кот. могут послужить основой для серьёзного поиска решения. Методом мозговой атаки можно рассматривать любую проблему, если она достаточно просто и ясно сформулирована.

2. синектика. Цель: направить спонтанную активность мозга и нервную систему на исследование и преобразование проектной проблемы используя различные аналоги.

3. Ликвидация тупиковых ситуаций. Суть – найти новые направления поиска, если очевидная область поиска не дала приемлемого решения.

План действий: имеется ряд способов изменяющие подход решения проблемы, когда в тупике. Несколько типов, каждый из кот. может оказаться достаточным для ликвидации тупиковой ситуации:

1. правило преобразования, которому можно подвергнуть имеющееся неудовлетворенное решение или какие-нибудь его части.

2. Поиск новых взаимосвязанных между частями имеющихся неудовлетворенных решений.

3. Переоценка проектной ситуации.

4. Морфологические карты. Цель – расширить поиск решений проектной проблемы. Суть - морфологические карты предназначены для стимулир-я аналитического мышления и гарантирование того, что ни одно новое возможное решение проектной проблемы не будет упущено. Преимущество – для оформления матрицы требуется мало времени. В карте перечисляется спектр ластичных решений, т.е альтернативных средств осуществления каждой функции.


25. Стратегии проектирования


Стратегии проектирования - это определенная последоват-ть действий, выбираемая проектировщиком или группой проектировщиков с целью преобразования исходных технологического задания в готовый проект.

Существуют разные стратегии.

Самая идеальная – линейная – из цепочки последующих действий, в кот. каждое действие зависит от исхода предыдущего, но не зависит от результатов общего действия.

Циклическая стратегия – это если после получения результатов на одной стадии приходится возвращаться к одному из предыдущих результатов.

Разветвлённая стратегия – когда действия проектировщика не зависит одно от другого. В эту стратег. могут входить этапы очень выгодные в том отношении, что позволяет увеличить колич-во людей одновременно с задачей.

Альтернативные этапы – кот. позволяет в определённой степени в соответствии с исходом предыдущих этапов.

Адаптивная стратегия – отличается тем, что в них с самого начала определяется только 1-е действие. Надёжным, но ограниченным вариантом адаптивных стратегий является превращения. Этапы:

заново оценить существующее решение

исследование нескольких мелких изменений

приспособить существующее решение к изменению

«Случайный поиск» - нет стратегии, плана, метод «тыка» - это стратегия отличающаяся абсолютным отсутствием плана, но в нескольких случаях оказывается научным методом.

Стратегия пригодна, когда необходимо найти множество отправных точек для независимого поиска в широком поле неопределённости.


26. «Мозговая атака» - метод группового генерирования большого количества дизайнерских идей


Цель: стимулировать группу лиц генерированию большого количества идей

План действий:

1.Отобрать группу лиц для генерации идей,

2.Довести до сознания участн-в., что приветств-ся любые идеи, что участн-ки должны попытаться комбинировать или усовершенствовать идеи предложенные другими.

3.Зафиксировать выдвижение идей и дать им затем оценку.

Мозговая атака повышает как кач-во так и колич-во идей. Вероятность натолкнуться на хорошую идею среди большой их выборки увелич-ся. Наиболее различный подход к мозговой атаке сост. в том, чтобы рассмотреть её как чрезвычайно быстр. способ генерирования необход-го разнообразия идей, кот. может послужить основой для серьёзного поиска решения. Непосредственно ценным выходом мозговой атаки, явл. не сама идея, а категории, на кот. они разбиваются в процессе классификации. Выбор практических осуществимых идей из большого, случайного множества, возможно лишь после того как проектная ситуация будет достаточно подробно исследована. Методом мозговой атаки можно рассматривать любую проблему, если она достат. просто и ясно сформулирована.

Этот метод можно использовать на любой стадии проектир-я. Его можно также использовать для генерирования информации или формулирования восприятия анкеты. 6-ть чел. за 1,5 часа могут выдвинуть – 150 идей.


27. Синектика - метод направления спонтанной активности мозга на исследование и преобразование проектной ситуации


Цель: направить спонтанную активность мозга и нервную систему на исследование, и преобразование проектной проблемы, используя различные аналоги.

План действий:

1. тщательно подобрать группу специалистов в качестве самостоятельного отдела разработки

2. предоставить группе попрактиковаться в использовании аналогов для ориентации спонтанной активности мозга и нервной системы на решение предложенных проблем

3. передать группе сложные проблемы, кот. не могут решить основные организации и представить ей достаточ. время для их решения

4. представ-ть работы группы основн. организац-м для оценки и внедрения.

Использование аналогов 4-х типов:

A. прямые аналоги (их часто наход. в биологич. системах, решающих сходные проблемы).

Страницы: 1, 2, 3, 4




Новости
Мои настройки


   бесплатно рефераты  Наверх  бесплатно рефераты  

© 2009 Все права защищены.